Dicas efetivas na hora de cobrar pelo seu trabalho de áudio para games

Depois de receber uma série de perguntas sobre o assunto resolvi lá em Fortaleza, onde eu estava no evento Maloca Dragão ministrando um Workshop sobre trilha de sonoras de games, reunir 3 dicas efetivas na hora de cobrar, veja o vídeo abaixo:

 

Dei mais algumas dicas bacanas no podcast Game Audio Drops abaixo abaixo:

E para quem chegou até aqui deixei mais dicas efetivas para perguntas mais frequentes sobre o assunto:

1-      Como você se organiza para cobrar um projeto?

Eu faço levantamento de quantos Assets (elementos) o projeto pede, ou seja, quantos efeitos sonoros e quantas músicas o projeto pede e também qual o tipo de implementação (desenvolvimento de áudio dinâmico) o jogo pede (isso deve ser cobrado a parte da criação de música). Feito esse levantamento eu preparo uma proposta, nessa proposta eu deixo os valores bem separados de forma unitária com isso eu consigo justificar plenamente o valor para o meu futuro cliente.

2-      Quanto você cobra?

Não vou abordar esse assunto, pois não existe uma métrica 100% correta(a média de quanto cobram no mercado é bem flexível) pra isso e eu preciso ser responsável para não divulgar valores que possam acabar pautando erroneamente o mercado, mas eu vou te ajudar nisso. Primeiro pense no tempo que você vai demorar para fazer esses Assets, sim é importante, “Ah mas não se mede tempo de criação de arte”, se mede sim, nunca vai ser 100% exato, mas você precisa fazer isso para chegar num valor plausível, para ter um parâmetro. Faça a soma dos seus custos nesse valor (porção da luz, internet e impostos envolvidos nesse processo) com isso você vai invariavelmente chegar num valor, esse exercício é muito importante, pois a grande parte dos profissionais de música que cobra mal, acaba tendo que pegar qualquer job para ganhar muito pouco e ficar fora do custo, muitas vezes é melhor fechar um esquema alternativo do que cobrar muito baixo por um trabalho, pois aquela sensação de que foi muito trabalho para pouco retorno é absurdamente ruim.

3-      Gostei do projeto, mas o desenvolvedor não tem grana para pagar tudo, como faço?

Se você enxerga futuro no projeto, ofereça um modelo de Revenue Share (participação nos lucros das vendas do game) com isso você vai ganhar a maior parte (ou tudo) após o jogo começar a ser vendido, existe nesse ponto duas coisas muito importantes sobre isso:

a.       A grande maioria dos jogos lançados na Steam vende muito mal, sim vende abaixo de 200 cópias (não é uma estatística oficial, e sim é algo informal que eu vejo nos jogos de conhecidos) , então se prepare nesse caso para o pior, sim eu já cai nessa, eu já avisei clientes disso e eles vieram com metas absurdas e vendas (que obviamente não foram atingidas).

b.       Existe por outro lado uma possibilidade de um lucro bacana, o caso do Bastion, por exemplo deu ao compositor 20 vezes mais lucro do que se ele tivesse cobrado antes pelo projeto, é um caso bem raro, porém também é possível.

c.       Quando adotar Revenue Share fuja de equipes muito grandes, fuja de percentuais abaixo de 10% e fuja de marinheiros de primeira viagem (ter um jogo na Steam é um baita diferencial, principalmente no realismo por parte do desenvolvedor), para consoles a média de venda dos jogos indie também é bem parecida.

O assunto é tão cabeludo que nos cursos da Game Audio Academy eu separei um espaço somente para passar tudo que eu aprendi e coloquei em prática sobre o assunto, por isso eu trarei ele mais vezes aqui.

E ai as dicas foram uteis para você? Quais são suas técnicas na hora de cobrar? Comente abaixo, pois o feedback sobre esse artigo é o maior pagamento que podemos receber!

Ah e se quiser discutir de forma mais profunda o assunto, basta discutir o mesmo no nosso grupo da Game Audio Academy no facebook, é o grupo maior número de assinantes sobre o assunto em língua portuguesa e você sendo ou não especialista sempre será bem vindo!