Videogame Audio: 31 vídeos falando sobre criação de trilhas sonoras para games? #VEDA

Por Thiago Adamo (compositor de trilhas sonoras e sound designer focado em games)

Meus compromissos e visão de vida sempre foram focados em difundir e democratizar o ensino de áudio pra games no idioma Português.

Neste ano de 2017 a Game Audio Academy se propôs a ir um pouco além na produção de conteúdo focado sobre áudio pra games, por isso resolvemos criar 31 vídeos e distribuir eles durante os 31 dias de Agosto, isso ai é bem comum no youtube tem anos e chama VEDA (Video Every Day in August), no meu caso (Thiago Adamo) eu sempre senti falta de um material focado, atualizado e simples sobre áudio pra games, por isso em 2014 fundei a Game Audio Academy, com o propósito de ser uma plataforma única de ensino nesse setor.

E desde que começamos no mesmo ano o curso completo tivemos grandes pessoas passando por aqui, grandes alunos já produzindo áudio pra games que vão sair pra consoles e além de produzindo estamos através do nossos concursos abrindo possibilidades, como o Freedom Project, concurso que deu a um aluno a possibilidade de criar áudio pra um jogo que sai no final do ano para Xbox One e PC.

Por isso nossa missão não para com só com alunos, com eles eu consigo acompanhar de forma 100% direta, mas com os que não são nós criamos Livros, minicursos e workshops que ajudam a introduzir o mundo de áudio pra games e democratizar não somente pra quem já produz e tem os melhores equipamentos, mas pra qualquer pessoa interessada, aqui abaixo você tem acesso a nossa playlist completa e nela você vai conseguir assistir nossos vídeos e emergir um pouco na experiência que nossos alunos tem semanalmente com os materiais e contatos comigo.

Abaixo você pode acessar nossa lista vídeos que estão sendo feitos em Agosto e se quiser ser notificado quando eles sairem não esqueça de clicar aqui e se inscrever no meu canal do youtube!

Se quiser fazer aqui abaixo você nossos melhores materiais gratuitos!

Comenta ai embaixo que eu quero saber o que você esta achando dos nosso vídeos! 

Um abraço!

Thiago Adamo

5 talks de áudio da GDC 2017 para você assistir agora gratuitamente #gameaudiousa

Por muitos anos a Game Developers Conference (Não sabe o que é? Clique aqui ou aqui) demora a liberar os talks (palestras) e muitas vezes nem libera os principais talks de áudio para quem não paga o Vault (serviço de Streaming da feira), porém nesta semana liberaram alguns dos talks de áudio da GDC pra todo mundo assistir!

Abaixo eu listo os abertos (a maioria eu estava lá assistindo) e já te convido para assistir ao workshop #GameAudioUSA (só clicar aqui) sobre minha experiência lá na GDC e também nos Estados Unidos esse ano, é um workshop baseado em insights e na aplicação prática das lições que aprendi na GDC.

DOOM: BEHIND THE MUSIC – POR MICK GORDON

Neste talk o compositor da trilha da nova versão do Doom fala sobre como conseguiu criar algo novo e realmente pesado sem (isso tudo sem usar Heavy Metal, pelo menos o Heavy Metal mais tradicional, pois no Doom os sintetizadores tem um papel tão marcante quanto as guitarras).

Foto depois da palestra do Mick, na minha opinião a melhor da audio track dessa GDC, claramente apontando quem é o mais doido :)

Foto depois da palestra do Mick, na minha opinião a melhor da audio track dessa GDC, claramente apontando quem é o mais doido :)

O que esse talk tem de tão bom?

Mick fala explicitamente que quando você precisa tirar um som diferente, criar algo realmente genuíno, saia do óbvio, mude seu processo!

Briefing "tranquilo" hehehe

Briefing "tranquilo" hehehe

Nesta trilha Mick teve que usar obrigatoriamente sintetizadores (famoso briefing) e pra isso fez eles soarem de uma forma bem mais pesada que o usual (conectando eles em pedais de guitarra e amplificadores).

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THE SOUND AND MUSIC OF 'HYPER LIGHT DRIFTER' - por akash thakkar, rich vreeland aka disasterpeace

Neste talk o Sound Designer Akash Thakkar e o compositor Rich Vreeland falam sobre como fizeram o áudio do jogo Hyper Light Drifter e como ele soa original e diferente da maioria dos jogos indies.

Sorrisos "Naturais" com Akash Thakkar :)

Sorrisos "Naturais" com Akash Thakkar :)

O que esse talk tem de tão bom?

O curioso do processo tanto de efeitos sonoros quanto da música foi a utilização de fita cassete para tornar o som mais cru, eles produziam a música e os efeitos no computador e depois gravavam em fita Cassette e depois passavam novamente para o computador, parece meio contra intuitivo, porém é de uma importância para o feeling anos 80 que o som desse jogo representa. Ambos são profissionais do meio indie e todos os métodos que eles mostram na palestra podem ser utilizados por qualquer profissional independente do quão amador é o seu estúdio.

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Epic AND interactive Music in Final Fantasy XV - Por Sho Iwamoto

Neste talk o programador de áudio da Square Sho Iwamoto, fecha a audio track da GDC (foi a última palestra do último dia) trazendo a ferramenta de middleware de áudio criada pela Square e todas a ideias de música interativa utilizadas no jogo.

 

O que esse talk tem de tão bom?

Eduardo Zolhof (compositor/audio designer Brasileiro), eu e o Shota Nakama (um dos compositores da trilha sonora do Final Final Fantasy XV, e sim, ele sabe da piada com o nome dele :)

Eduardo Zolhof (compositor/audio designer Brasileiro), eu e o Shota Nakama (um dos compositores da trilha sonora do Final Final Fantasy XV, e sim, ele sabe da piada com o nome dele :)

Esse talk traz diversas ideias pra aplicarmos nos nossos projetos de áudio interativo, mesmo a ferramenta da square não estando disponível para uso em outros jogos, todas as técnicas são facilmente adaptáveis para middlewares como a FMOD ou o ELIAS.

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The Sound of No Man’s Sky -  Por Paul Weir

Tudo bem, você assim como eu sabe que No Man’s Sky foi uma grande decepção, prometeu demais e não cumpriu o que prometeu.

Mas a trilha do jogo e o áudio dinâmico utilizando Wwise foram realmente bem feitos e merecem sua atenção.

O que esse talk tem de bom?

Diferente do game que não mostra tanto na prática todas as maluquices vendidas antes, no Talk Paul Weir mostra direto na engine todas as técnicas e mudanças propostas, é um material de qualidade única, existe muita coisa que supostamente esta fora da engine de áudio e isso você não vai poder utilizar nos seus projetos, mas os conceitos são uteis ao extremo para um uso futuro, como a proposta do game é procedural (tudo gerado em tempo de execução) com o áudio isso funciona de um jeito bem satisfatório e pode ser aplicado em projetos futuros.

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Gears of War 4, Project Triton: Pre-computed Environmental Wave Acoustics - Por Nikunj e John Tenant

John Tenant e Nikunj

John Tenant e Nikunj

Esse talk é denso e técnico, porém é sobre um assunto muito importante, acústica de ambientes para jogos 3D, ai você pode me perguntar: “Thiago, por que isso é importante só agora?” A resposta é: VR, hoje muitos jogos estão se adaptando ao ambiente de Realidade Virtual e mesmo Gears of War 4 não sendo um jogo em VR a Microsoft utilizou sua nova engine de acústica chamada de Project Triton para criar todos os ambientes do jogo.

O que esse talk tem de bom?

Termos como Impulse/Reponse, simulação de acústica e obstruction/oclusion serão explicados por um pesquisador técnico (Nikunj, da Microsoft) e pelo Lead Technical Audio Designer da Coaltion (John Tenant), que inclusive trabalha na mesma empresa que o nosso colega Brasileiro e inclusive que temos o prazer de ter ele fazendo nossos cursos (isso inclusive mostra a humildade do cara), Edward Bauman.

Esse talk é lindo pra quem quer ver resultado de pesquisas e inovação aplicados a projetos reais e que foram lançados comercialmente.

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Depois que assistir aos talks comenta ai embaixo sobre o que achou deles, pra gente é muito importante ampliar a discussão!!

O que é a GDC + Pacote com 20GB Free da Sonniss especial GDC 2017 #gameaudiousa

Sempre que rola a GDC, a Sonniss libera de forma camarada um pacote exclusivo de efeitos sonoros gratuitamente, eles podem ser utilizados em Games e outras mídias, de forma comercial inclusive!

No ano passado foram 16 GB, esse ano eles liberaram 20 GB, a forma de organização dos pacotes é por autor e são sons de ótima qualidade, numa escala de qualidade acho que ficam apenas abaixo dos sons mais caros como da BlastWave e da Boom Library.

Se você não sabe o que é a GDC, antes de baixar esses efeitos, se inscreva no workshop gratuito que vai rolar durante os dias 27/02 e 10/03, o Game Audio USA, cobrindo a GDC e te ensinando mais sobre áudio para games, ele será completamente gratuito e para ficar ligado basta se inscrever abaixo:

Gostou do pacote? Ele te serviu bem? Comente aqui embaixo o que achou dele!

Não esqueça de ficar ligado(a) nos nossos posts diários e no nosso workshop Game Audio USA.

 

 

Novidades do FMOD Studio 1.09 e Workshop sobre FMOD!

Com um grande prazer trazemos o primeiro texto do Kaue Lemos aqui na Game Audio Academy, ele é um dos maiores especialistas em FMOD do mundo e trabalha na ferramenta desde seu inicio além de ser o representante Brasileiro oficial da FMOD, nesse texto ele traz pra gente um pouco das novidades da versão 1.09 da ferramenta FMOD Studio.

Para baixar gratuitamente a ferramenta basta clicar aqui.

NÃO SABE ABSOLUTAMENTE NADA SOBRE FMOD? COMECE POR ESSE WORKSHOP EXCLUSIVO QUE EU E O KAUE PREPARAMOS PRA VOCÊS, BASTA CLICAR NO BOTÃO ABAIXO:

Novidades do FMOD Studio 1.09

A cada nova versão do FMOD Studio podemos esperar grandes novidades, mas dessa vez a versão 1.09 se superou, apresentando grandes melhorias de layout e otimizando o workflow.

São mais de 25 itens ao todo, separamos os de maior destaque para descrever para vocês:

Layout e Workflow

As alterações mais evidentes foram as diversas melhorias na visualização dos módulos que ficaram muito mais intuitivos e informativos, por exemplo, agora podemos ver qual sample foi sorteado na playlist dos módulos Multi Sound e Scatterer Sound em tempo real na Timeline sem a necessidade do módulo estar selecionado, também as definições de Pitch dos módulos Single Sound são replicadas para waveform facilitando a visualização das aplicações de Pitch nos samples. A visualização dos Loops nos módulos ficou muito melhor,  agora foram adicionadas linhas para identificação nos pontos zero-crossing da waveform.

Voltando a falar da playlist dos módulos Multi Sound, agora podemos selecionar múltiplos samples dentro da playlist, o que permite alterações em “batch”, tais como, configurar a probabilidade ou deletar arquivos.

Nesta versão podemos ver também algumas features e alterações aparentemente simples mas de grande influência na melhoria do workflow, por exemplo, agora podemos criar eventos selecionando se eles serão 2D ou 3D, na versão anterior todos os eventos eram criados em 3D e para transformá-los em 2D nós precisávamos deletar o módulo 3D Panner da Master Track do evento selecionado.

DEFAULTS - Uma das principais features novas, simples porém eficaz. Agora podemos “salvar” diversos eventos como “Defaults”, transformando-os em Templates de fácil acesso, para serem adicionados futuramente no projeto quando houver necessidade.

Defaults.png

Agora também podemos delegar um evento diretamente dentro de um VCA sem a necessidade de adicioná-lo antes a um grupo de mixagem.

Seek Speed agora com função Asymmetric - Pra quem não sabe essa é a função que controla o tempo de interpolação que um parâmetro vai ter de um ponto a outro, agora com a função Asymmetric podemos selecionar valores de tempo diferentes para modulações ascendentes e descendentes. That’s AMAZING!

Plugins

Multiband EQ - Com possibilidade de equalização de até 05 bandas com diversas configurações como lowpass, highpass, shelf, peaking, band-pass, all-pass e notch.

Licença

Uma das novidades mais legais e significativas foi a mudança nos métodos de Licença, agora games com o orçamento total de produção de até 500 mil dólares podem usar o FMOD Studio gratuitamente, lembrando que o registro para licença é obrigatório e deverá ser feito até a data de lançamento do Game. A partir do segundo Game da mesma empresa no mesmo ano será cobrada a licença de 2 mil dólares por game.

Conclusão

O FMOD 1.09 nos mostrou uma atualização de peso e muito eficiente, focada na melhoria e na facilidade do workflow. Na minha opinião o layout inovador do FMOD Studio desde sua primeira versão, hoje se tornou finalmente maduro e estável e atingiu um nível que nenhuma outra Middleware de Áudio conseguiu atingir, os novos métodos de licença também nos mostram como a ferramenta se importa com a categoria de jogos independentes, certamente elevando a quantidade de projetos que a utilizarão, o que resultará, em curto prazo, em um grande avanço na qualidade do áudio dos jogos independentes e certamente numa aproximação maior entre Sounds Designers, Compositores e Audio Guys/Girls com o incrível universo do Desenvolvimento de Áudio para Games!

O único ponto negativo até o momento sobre a nova versão do FMOD 1.09 é que a documentação ainda não está 100% atualizada, o que pode ser um desafio para algumas pessoas que ainda não conhecem a ferramenta a fundo, porém com certeza isso será atualizado em breve com todos os detalhes necessários, de qualquer forma, qualquer dúvida recomendo entrar em contato com o Suporte ou postar sua dúvida no “Fórum” oficial que fica na aba Questions and Answers do site.

Maiores dúvidas ou comentários vamos responder aqui embaixo, só mandar sua dúvida ou comentar sobre o que achou desse artigo!

Veja mais detalhes sobre as novidades e licença em www.fmod.org

Kaue Lemos

Kaue Lemos

Kaue Lemos - Diretor de áudio da Insane e Owner da 7 Sounds - Game Audio Solutions, representante oficial do FMOD Studio no Brasil.