5 talks de áudio da GDC 2017 para você assistir agora gratuitamente #gameaudiousa

Por muitos anos a Game Developers Conference (Não sabe o que é? Clique aqui ou aqui) demora a liberar os talks (palestras) e muitas vezes nem libera os principais talks de áudio para quem não paga o Vault (serviço de Streaming da feira), porém nesta semana liberaram alguns dos talks de áudio da GDC pra todo mundo assistir!

Abaixo eu listo os abertos (a maioria eu estava lá assistindo) e já te convido para assistir ao workshop #GameAudioUSA (só clicar aqui) sobre minha experiência lá na GDC e também nos Estados Unidos esse ano, é um workshop baseado em insights e na aplicação prática das lições que aprendi na GDC.

DOOM: BEHIND THE MUSIC – POR MICK GORDON

Neste talk o compositor da trilha da nova versão do Doom fala sobre como conseguiu criar algo novo e realmente pesado sem (isso tudo sem usar Heavy Metal, pelo menos o Heavy Metal mais tradicional, pois no Doom os sintetizadores tem um papel tão marcante quanto as guitarras).

Foto depois da palestra do Mick, na minha opinião a melhor da audio track dessa GDC, claramente apontando quem é o mais doido :)

Foto depois da palestra do Mick, na minha opinião a melhor da audio track dessa GDC, claramente apontando quem é o mais doido :)

O que esse talk tem de tão bom?

Mick fala explicitamente que quando você precisa tirar um som diferente, criar algo realmente genuíno, saia do óbvio, mude seu processo!

Briefing "tranquilo" hehehe

Briefing "tranquilo" hehehe

Nesta trilha Mick teve que usar obrigatoriamente sintetizadores (famoso briefing) e pra isso fez eles soarem de uma forma bem mais pesada que o usual (conectando eles em pedais de guitarra e amplificadores).

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THE SOUND AND MUSIC OF 'HYPER LIGHT DRIFTER' - por akash thakkar, rich vreeland aka disasterpeace

Neste talk o Sound Designer Akash Thakkar e o compositor Rich Vreeland falam sobre como fizeram o áudio do jogo Hyper Light Drifter e como ele soa original e diferente da maioria dos jogos indies.

Sorrisos "Naturais" com Akash Thakkar :)

Sorrisos "Naturais" com Akash Thakkar :)

O que esse talk tem de tão bom?

O curioso do processo tanto de efeitos sonoros quanto da música foi a utilização de fita cassete para tornar o som mais cru, eles produziam a música e os efeitos no computador e depois gravavam em fita Cassette e depois passavam novamente para o computador, parece meio contra intuitivo, porém é de uma importância para o feeling anos 80 que o som desse jogo representa. Ambos são profissionais do meio indie e todos os métodos que eles mostram na palestra podem ser utilizados por qualquer profissional independente do quão amador é o seu estúdio.

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Epic AND interactive Music in Final Fantasy XV - Por Sho Iwamoto

Neste talk o programador de áudio da Square Sho Iwamoto, fecha a audio track da GDC (foi a última palestra do último dia) trazendo a ferramenta de middleware de áudio criada pela Square e todas a ideias de música interativa utilizadas no jogo.

 

O que esse talk tem de tão bom?

Eduardo Zolhof (compositor/audio designer Brasileiro), eu e o Shota Nakama (um dos compositores da trilha sonora do Final Final Fantasy XV, e sim, ele sabe da piada com o nome dele :)

Eduardo Zolhof (compositor/audio designer Brasileiro), eu e o Shota Nakama (um dos compositores da trilha sonora do Final Final Fantasy XV, e sim, ele sabe da piada com o nome dele :)

Esse talk traz diversas ideias pra aplicarmos nos nossos projetos de áudio interativo, mesmo a ferramenta da square não estando disponível para uso em outros jogos, todas as técnicas são facilmente adaptáveis para middlewares como a FMOD ou o ELIAS.

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The Sound of No Man’s Sky -  Por Paul Weir

Tudo bem, você assim como eu sabe que No Man’s Sky foi uma grande decepção, prometeu demais e não cumpriu o que prometeu.

Mas a trilha do jogo e o áudio dinâmico utilizando Wwise foram realmente bem feitos e merecem sua atenção.

O que esse talk tem de bom?

Diferente do game que não mostra tanto na prática todas as maluquices vendidas antes, no Talk Paul Weir mostra direto na engine todas as técnicas e mudanças propostas, é um material de qualidade única, existe muita coisa que supostamente esta fora da engine de áudio e isso você não vai poder utilizar nos seus projetos, mas os conceitos são uteis ao extremo para um uso futuro, como a proposta do game é procedural (tudo gerado em tempo de execução) com o áudio isso funciona de um jeito bem satisfatório e pode ser aplicado em projetos futuros.

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Gears of War 4, Project Triton: Pre-computed Environmental Wave Acoustics - Por Nikunj e John Tenant

John Tenant e Nikunj

John Tenant e Nikunj

Esse talk é denso e técnico, porém é sobre um assunto muito importante, acústica de ambientes para jogos 3D, ai você pode me perguntar: “Thiago, por que isso é importante só agora?” A resposta é: VR, hoje muitos jogos estão se adaptando ao ambiente de Realidade Virtual e mesmo Gears of War 4 não sendo um jogo em VR a Microsoft utilizou sua nova engine de acústica chamada de Project Triton para criar todos os ambientes do jogo.

O que esse talk tem de bom?

Termos como Impulse/Reponse, simulação de acústica e obstruction/oclusion serão explicados por um pesquisador técnico (Nikunj, da Microsoft) e pelo Lead Technical Audio Designer da Coaltion (John Tenant), que inclusive trabalha na mesma empresa que o nosso colega Brasileiro e inclusive que temos o prazer de ter ele fazendo nossos cursos (isso inclusive mostra a humildade do cara), Edward Bauman.

Esse talk é lindo pra quem quer ver resultado de pesquisas e inovação aplicados a projetos reais e que foram lançados comercialmente.

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Depois que assistir aos talks comenta ai embaixo sobre o que achou deles, pra gente é muito importante ampliar a discussão!!