Dicas para preparar seu primeiro contrato de áudio para games

Após gravar o Podcast Game Audio Drops falando sobre dicas para criar sue primeiro contrato para áudio para games separei aqui neste artigo o que eu coloco nos meus contratos para você.

 

1-    Envolvidos nos Contratos: Quais as partes envolvidas nesse contrato, coloque sempre dados como nome completo/razão social completa, endereço completo e obviamente documentos dos envolvidos.

2-    Descrição coerente de todos os serviços e itens cobertos pelo contrato: Não economize espaço para incluir essas informações, coloque quantidade de músicas/SFX, tempo de cada um e até estilo se for algo já definido em contrato. Não esqueça também de incluir valores detalhados bem como forma que serão pagos(colocar o prazo de pagamento também é muito importante).

3-    Cessão de direitos autorais: Este contrato cobre a cessão completa dos direitos das músicas?  É praxe na indústria de games que isso ocorra, porém se não for o caso deixe isso bem claro no contrato.

4-    Definir um foro para possíveis discussões legais sobre os contratos: importante inclusive quando o contrato é internacional definir onde ele será discutido caso exista algum problema, eu sempre coloco o Brasil e algumas vezes alguns clientes internacionais pediram para mudar e definimos um pais neutro nesse caso.

5-    Definir no contrato qual será o critério de aprovação do trabalho e a partir de qual número de vezes você vai ter que cobrar novamente(uma taxa) para refazer trabalhos na situação do jogo mudar de plot ou mesmo do cliente já ter aprovado a trilha e pedir para refazer a trilha, por exemplo, 3 vezes.

6-    Assinar o contrato(quando internacional sempre recomendo que você faça uma assinatura digital), quando nacional recomendo que você faça registre as assinaturas em cartório ou faça a assinatura digital através de certificado digital(ambos são chatos? Sim, mas garantem que o seu contrato tem alguma validade legal)

Em breve enviarei um vídeo especial para os assinantes da lista da Game Audio Academy, sim essa lista VIP recebe sempre um pouco mais de conteúdo, por isso se não quiser perder esse material se inscreva abaixo:

E ai as dicas foram úteis? Comente o que achou desse artigo e compartilhe, esse é o combustível da Game Audio Academy, eu não sou advogado, porém me consultei com um advogado para criar esse modelo de contrato e o mesmo sempre tem funcionado comigo tanto em projetos nacionais como internacionais, por fim fica uma matéria interessante do Gamasutra com um guia de como montar o seu contrato, ela é meio antiga, mas vale a leitura.

Dicas efetivas na hora de cobrar pelo seu trabalho de áudio para games

Depois de receber uma série de perguntas sobre o assunto resolvi lá em Fortaleza, onde eu estava no evento Maloca Dragão ministrando um Workshop sobre trilha de sonoras de games, reunir 3 dicas efetivas na hora de cobrar, veja o vídeo abaixo:

 

Dei mais algumas dicas bacanas no podcast Game Audio Drops abaixo abaixo:

E para quem chegou até aqui deixei mais dicas efetivas para perguntas mais frequentes sobre o assunto:

1-      Como você se organiza para cobrar um projeto?

Eu faço levantamento de quantos Assets (elementos) o projeto pede, ou seja, quantos efeitos sonoros e quantas músicas o projeto pede e também qual o tipo de implementação (desenvolvimento de áudio dinâmico) o jogo pede (isso deve ser cobrado a parte da criação de música). Feito esse levantamento eu preparo uma proposta, nessa proposta eu deixo os valores bem separados de forma unitária com isso eu consigo justificar plenamente o valor para o meu futuro cliente.

2-      Quanto você cobra?

Não vou abordar esse assunto, pois não existe uma métrica 100% correta(a média de quanto cobram no mercado é bem flexível) pra isso e eu preciso ser responsável para não divulgar valores que possam acabar pautando erroneamente o mercado, mas eu vou te ajudar nisso. Primeiro pense no tempo que você vai demorar para fazer esses Assets, sim é importante, “Ah mas não se mede tempo de criação de arte”, se mede sim, nunca vai ser 100% exato, mas você precisa fazer isso para chegar num valor plausível, para ter um parâmetro. Faça a soma dos seus custos nesse valor (porção da luz, internet e impostos envolvidos nesse processo) com isso você vai invariavelmente chegar num valor, esse exercício é muito importante, pois a grande parte dos profissionais de música que cobra mal, acaba tendo que pegar qualquer job para ganhar muito pouco e ficar fora do custo, muitas vezes é melhor fechar um esquema alternativo do que cobrar muito baixo por um trabalho, pois aquela sensação de que foi muito trabalho para pouco retorno é absurdamente ruim.

3-      Gostei do projeto, mas o desenvolvedor não tem grana para pagar tudo, como faço?

Se você enxerga futuro no projeto, ofereça um modelo de Revenue Share (participação nos lucros das vendas do game) com isso você vai ganhar a maior parte (ou tudo) após o jogo começar a ser vendido, existe nesse ponto duas coisas muito importantes sobre isso:

a.       A grande maioria dos jogos lançados na Steam vende muito mal, sim vende abaixo de 200 cópias (não é uma estatística oficial, e sim é algo informal que eu vejo nos jogos de conhecidos) , então se prepare nesse caso para o pior, sim eu já cai nessa, eu já avisei clientes disso e eles vieram com metas absurdas e vendas (que obviamente não foram atingidas).

b.       Existe por outro lado uma possibilidade de um lucro bacana, o caso do Bastion, por exemplo deu ao compositor 20 vezes mais lucro do que se ele tivesse cobrado antes pelo projeto, é um caso bem raro, porém também é possível.

c.       Quando adotar Revenue Share fuja de equipes muito grandes, fuja de percentuais abaixo de 10% e fuja de marinheiros de primeira viagem (ter um jogo na Steam é um baita diferencial, principalmente no realismo por parte do desenvolvedor), para consoles a média de venda dos jogos indie também é bem parecida.

O assunto é tão cabeludo que nos cursos da Game Audio Academy eu separei um espaço somente para passar tudo que eu aprendi e coloquei em prática sobre o assunto, por isso eu trarei ele mais vezes aqui.

E ai as dicas foram uteis para você? Quais são suas técnicas na hora de cobrar? Comente abaixo, pois o feedback sobre esse artigo é o maior pagamento que podemos receber!

Ah e se quiser discutir de forma mais profunda o assunto, basta discutir o mesmo no nosso grupo da Game Audio Academy no facebook, é o grupo maior número de assinantes sobre o assunto em língua portuguesa e você sendo ou não especialista sempre será bem vindo!

16 GB de Efeitos sonoros (SFX) grátis para serem usados comercialmente

A SONNISS liberou durante a GDC 2016 um pacote com 16 GB de efeitos sonoros para você usar livremente, inclusive em projetos comerciais, eu estava lá e acabei gravando esse vídeo mostrando um pouco onde eu estava trabalhando em San Francisco e também dando um overview do pacote.

Para baixar o pacote da Sonniss basta clicar aqui e para ter certeza que você tem acesso comercial a todos os sons do pacote, você pode conferir a licença clicando aqui.

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