Esse talk traz diversas ideias pra aplicarmos nos nossos projetos de áudio interativo, mesmo a ferramenta da square não estando disponível para uso em outros jogos, todas as técnicas são facilmente adaptáveis para middlewares como a FMOD ou o ELIAS.
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The Sound of No Man’s Sky - Por Paul Weir
Tudo bem, você assim como eu sabe que No Man’s Sky foi uma grande decepção, prometeu demais e não cumpriu o que prometeu.
Mas a trilha do jogo e o áudio dinâmico utilizando Wwise foram realmente bem feitos e merecem sua atenção.
O que esse talk tem de bom?
Diferente do game que não mostra tanto na prática todas as maluquices vendidas antes, no Talk Paul Weir mostra direto na engine todas as técnicas e mudanças propostas, é um material de qualidade única, existe muita coisa que supostamente esta fora da engine de áudio e isso você não vai poder utilizar nos seus projetos, mas os conceitos são uteis ao extremo para um uso futuro, como a proposta do game é procedural (tudo gerado em tempo de execução) com o áudio isso funciona de um jeito bem satisfatório e pode ser aplicado em projetos futuros.
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Gears of War 4, Project Triton: Pre-computed Environmental Wave Acoustics - Por Nikunj e John Tenant